cedric sileo : ingénieur, intelligence artificielle, docteur en sciences

vendredi | 23 juin 2017
Table InForm

La table interactive InForm donne du relief aux objets et aux gestes

InForm est une table interactive capable de reproduire physiquement et en 3D les formes à partir des informations qu’elle reçoit d’un capteur Kinect. L’équipe de chercheurs du MIT à l’origine de cette invention explore les pistes pour créer des interfaces modulables qui restitueront les contenus numériques en y ajoutant une dimension physique. Une innovation qui pourrait servir aux urbanistes, aux architec

Nous connaissons tous les tableaux de sculpture parcourus de centaines de clous avec lesquels on s’amuse à reproduire la forme d’une main ou d’un visage. Ils épousent la forme de tout ce que l’on vient plaquer dessus. Des chercheurs du Tangible Media Group, un laboratoire du Massachusetts Institute of Technology (MIT, États-Unis), se sont inspirés de cette technique pour créer InForm, une table interactive dont la surface se modifie pour reproduire physiquement des contenus en 3D. Matérialiser un relief géographique, un plan de bâtiment, le design d’un objet, manipuler à distance des objets physiques posés sur la table sont quelques-unes des applications que l’on peut découvrir dans la vidéo de démonstration tournée par l’équipe du MIT. « Les écrans modulables permettent aux créateurs d’interfaces de concevoir des formes physiques radicalement différentes pour diverses applications », expliquent-ils dans leur article détaillant la technologie mise en œuvre.

InForm est un plateau dont la surface est constituée de 900 bâtonnets de polystyrène de section carrée, disposés à la verticale et espacés d’un peu plus de trois millimètres. Chaque bâtonnet est relié par une tringlerie à un servomoteur qui l’actionne vers le haut ou le bas. Le système est relié à un capteur Kinect placé au-dessus du plateau, ainsi qu’à un vidéoprojecteur qui diffuse une image synchronisée aux mouvements. Le tout est contrôlé par un ordinateur. InForm est actionné à distance à partir d’un second Kinect placé au-dessus d’un utilisateur. Tous les gestes effectués dans le champ couvert par le capteur de mouvements sont instantanément reconstitués physiquement et en 3D sur la table.

InForm peut également produire un retour d’effet avec une force d’un peu plus d’un newtonexercée par chaque bâtonnet. Cela peut servir à créer une sensation de détente ou offrir unerésistance afin de simuler la manipulation d’une interface (bouton, interrupteur, etc.). La démonstration montre comment l’utilisateur fait apparaître ses mains et manipule une balle enplastique, ou comment il feuillette un livre qui émerge littéralement de la table. Ainsi, deux personnes connectées en vidéoconférence pourraient interagir à partir d’un contenu matérialisé par InForm.

La table interactive InForm se compose d’un maillage de 900 bâtonnets de polystyrène disposés à la verticale. Chacun d’eux est relié à une tringle actionnée par un servomoteur. Les bâtonnets réagissent quasiment en temps réel aux informations qu’ils reçoivent du capteur Kinect placé au-dessus de l’utilisateur.
La table interactive InForm se compose d’un maillage de 900 bâtonnets de polystyrène disposés à la verticale. Chacun d’eux est relié à une tringle actionnée par un servomoteur. Les bâtonnets réagissent quasiment en temps réel aux informations qu’ils reçoivent du capteur Kinect placé au-dessus de l’utilisateur. © Tangible Media Group, MIT, cc by nc nd 2.0

InForm, potentiel outil de modélisation 3D

La création d’InForm n’a pas de finalité commerciale directe. Ses concepteurs expliquent qu’ils souhaitent s’en servir pour explorer de nouvelles façons de créer des interfaces physiques qui vont au-delà de la simple fonctionnalité en ajoutant une dimension « émotionnelle » ou « évocatrice ». Ils pensent notamment aux urbanistes et aux architectes, qui pourraient ainsi « visualiser physiquement des modèles 3D et mieux comprendre, partager et discuter de leur conception. »Les designers trouveraient là un outil qui leur permettrait de réaliser des prototypes sans avoir à recourir à une imprimante 3D. InForm pourrait également s’avérer bénéfique pour la médecine, en particulier pour l’imagerie médicale, afin de visualiser des coupes transversales et simuler des gestes chirurgicaux.

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L’équipe du Tangible Media Group évoque la possibilité de perfectionner l’installation en ajoutant descapteurs tactiles directement à la surface des bâtonnets, ou en ayant recours à des techniques de détection basées sur la résonance électromagnétique ou la radiofréquence. Il est en revanche peu envisageable de faire évoluer l’architecture d’InForm pour améliorer la définition de l’affichage. En effet, les chercheurs du MIT soulignent qu’augmenter le nombre de bâtonnets tout en diminuant leur taille serait techniquement complexe et très coûteux. Ils estiment que la configuration actuelle est amplement suffisante pour permettre de nombreuses interactions qui seraient difficiles, voire impossibles, sur d’autres écrans modulables existants.

tes, aux designers, mais aussi aux médecins.

(Source Futura Sciences)

 
Interface du futur

A 24 ans, David Holz se souvient de ses 13 ans, une éternité en "temps Internet", et de sa frustration face à la lenteur de l'ordinateur de son père. "J'avais déjà conscience que ce n'était pas la machine qui freinait mes mouvements, dit-il,mais l'interface elle même, la médiation d'un clavier, d'une souris, et d'un système de gestion qui m'obligeait à réinventer des gestes naturels".

Une décennie plus tard, il a concrétisé ces intuitions. Devant le public de "South by Southwest", à Austin (Texas), il a présenté son système, baptisé Leap Motion. Selon M. Holz, Leap Motion préfigure une évolution obligatoire : la disparition progressive des interfaces, déjà entamée avec les smartphones, les tablettes et les systèmes de contrôle des consoles de jeux comme la Kinect.

 


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Avec son acolyte Mickael Buckwald, le jeune inventeur a mis au point un système qui se distingue des autres par son extrême précision, près de 200 fois supérieure à celle de la Kinect. "Je me fiche que ma main soit représentée par quelques points sur un écran, comme me le dit mon cerveau, explique Holz. Il suffit que j'aie vraiment l'impression que je manipule quelque chose avec ma propre main." Ce principe d'adaptation cognitive naturelle est au centre du système Leap Motion. Les créateurs disent que l'interaction est absolument sans faille. David Holz assure qu'elle correspond à ses désirs d'enfant.

Si le début de la démonstration a laissé la salle un peu perplexe – des poissons bougent sur un écran grâce à des mouvements de main –, quand Holz s'est mis àmanipuler une boule et à lui donner une forme avec ses doigts, comme si c'était de l'argile, les applaudissements ont été immédiats. "Ce n'est pas à nous desavoir comment fonctionne l'ordinateur, c'est à l'ordinateur de s'adapter à ce que nous sommes", a-t-il alors lancé.

 

David Holz en pleine démonstration.

 

L'expérience laisse préfigurer de futures interfaces encore plus sophistiquées, impliquant les yeux, la voix, les mouvements du corps, voire même les ondes cérébrales, un domaine sur lequel de nombreuses études sont en cours. "A l'origine, le dispositif était prévu pour un holodesk, une salle complète avec de nombreux capteurs", précise David Holz. Mais pour pouvoir commercialiser un produit adapté au grand public, la zone active a été réduite. De toutes les applications dédiées au contrôle physique de contenus numériques, Leap Motion est sans doute la plus séduisante. Elle nous rapproche d'une certaine vision de la réalité virtuelle, grâce à un système dépourvu des manettes et autres outils qui y ont toujours été associés.

Bernard Monasterolo - (Austin, envoyé spécial)

 

 

 

(Source Le Monde)

 
Réalité augmentée Google

Project GlassLe cofondateur de Google est apparu lors d’une soirée portant un prototype des lunettes à réalité augmentée que le géant américain est actuellement en train de développer.

 
Tactile portable

Wearable Multitouch Projector est un projet de Microsoft Research et de l’Université de Carnegie Mellon. Cela consiste en la conception d’un appareil portable capable de projeter une interface tactile virtuelle sur une surface plane. Wearable Multitouch Projector est actuellement au stade de prototype. L’appareil est formé principalement par une Z-Camera et un pico-projecteur. Le tout est monté sur l’épaule de l’utilisateur. Avec cet équipement, l’individu peut interagir avec une interface multitouch partout et à tout moment. Pour l’heure, l’appareil est assez encombrant, il est évident que les concepteurs chercheront à miniaturiser davantage le système pour plus d’ergonomie et de praticité.

 
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